Scratch, una gran herramienta para la programación digital

Los alumnos y, tantas veces, los adultos, nos dejamos embaucar por un mundo digital, al que entregamos una gran cantidad de tiempo, abstrayéndonos, de un modo sorprendente, de la realidad analógica en la que existimos.

Razonar, secuenciar, pararse detenidamente a leer y comprender un mensaje empieza a ser cada vez más complicado por nuestra falta de práctica y nuestra tendencia ensayada a solucionar muchos problemas en poco tiempo.

Para potenciar esa capacidad innata que va quedándose adormecida por falta de uso, este año, el Colegio de Fomento El Prado ha puesto en marcha el desarrollo de una herramienta cuyo fin es llegar a aquello que más atrae y que actualmente más fácilmente conquista las miradas de nuestros alumnos: el juego digital.

Para ello, la idea es basarse en el desarrollo de esas capacidades adormecidas: el análisis, la secuenciación, la resolución de problemas, la estrategia, la comprensión y la puesta en práctica.

La herramienta concreta es Scratch, un programa que permite, en base a una secuencia de bloques-instrucciones que debemos encadenar, desarrollar tantos fines como lejos llegue la imaginación del alumno.

En clase, los alumnos visualizan un fin lúdico que les apetezca. Por ejemplo, el desarrollo de un concurso de preguntas y respuestas, y, desde ese momento, empiezan a pensar entre todos: “¿Que irá primero?, ¿qué irá después?, ¿qué queremos evitar?, ¿qué queremos conseguir?».

Prueban, ensayan, comprenden y rectifican. Poco a poco, van avanzando, viendo atajos, recursos, ideas, compartiendo estrategias, moldeando la idea y transformándola en algo digital.

Gracias a ello, los alumnos aprenden que el mundo digital es mucho más que la “Play Station”. Las posibilidades son mucho mayores en un mundo creado por ellos mismos. Música, diseño gráfico, vídeo y, en esta ocasión, juego se dan la mano con los ejes cartesianos o los números enteros.

Scratch es, en definitiva, un recurso fantástico que ayuda a abrir la mente de los alumnos y mostrarles, de una forma tangible, la utilidad de esos contenidos por los que tantas veces se preguntan: «¿Para qué?».

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