Construir una maqueta a escala, teniendo en cuenta la instalación eléctrica, la instalación de abastecimiento y aplicando la domótica. Este es el proyecto de vivienda bioclimática que han realizado las alumnas de 4ºESO del Colegio Entreolivos de Sevilla en la asignatura de Tecnología.
Se trata de un proyecto colaborativo, realizado por equipos de 4-5 alumnas, en el que han ido aplicando la teoría adquirida en la materia.
El trabajo de las alumnas ha ido por fases. En primer lugar, han diseñado una vivienda teniendo en cuenta la normativa vigente para, después, construir la maqueta a escala, teniendo en cuenta las dimensiones de la base sobre la que se iba a trabajar y contando con el aislamiento térmico a la hora de construir las paredes.
Además, han proyectado las instalaciones eléctricas utilizando cable, interruptores, conmutadores, pulsador, zumbador, regletas, leds y bombillas. Previamente habían dibujado el plano de dicha instalación con LibreCAD.
Posteriormente, han realizado la instalación de agua, mediante pajitas; y han domotizado la vivienda usando sensores, servomotores, protoboard y placa arduino.
Una vez terminada la casa, han realizado un informe donde indican las medidas que se pueden tomar para hacer que la casa sea biosostenible.
Proyecto STEAM
Este tipo de proyectos, enmarcados en el área STEAM del Colegio bilingüe Entreolivos de Sevilla, trata de fomentar que las alumnas identifiquen y propongan problemas tecnológicos con iniciativa y creatividad, estudiando las necesidades de su entorno próximo y aplicando estrategias para idear y planificar soluciones de manera eficiente, accesible, sostenible e innovadora.
En concreto, las alumnas han tratado de aplicar de forma apropiada y segura distintas técnicas y conocimientos interdisciplinares, utilizando procedimientos y recursos tecnológicos.
En este centro educativo bilingüe el proyecto STEAM está integrado desde Educación Infantil a través del Taller Científico. Este proyecto continúa en Primaria y Secundaria, hasta Bachillerato, a través del programa STEAM, que aglutina diferentes metodologías de aprendizaje que trabajan el pensamiento lógico y la experimentación.