Las alumnas del Colegio Las Acacias de 2º ESO compitieron con 17 centros gallegos en la III edición de la Liga Maker Drone. Esta competición está impulsada por la Fundación Barrié y el Instituto Tecnológico de Galicia.
El Colegio Las Acacias, en la Liga Maker Drone 2024
El equipo de alumnas del Colegio Las Acacias de Vigo ha tenido que resolver el reto de diseñar, programar y volar un mecanismo. El objetivo era neutralizar nidos de velutinas mediante el desarrollo de un sistema dron. La misión consistió en ser capaces de lanzar una cápsula con insecticida al interior de los nidos de velutinas en el menor tiempo posible.
Las demostraciones de las soluciones diseñadas por cada equipo finalista fueron evaluadas por un jurado especializado. Estaba formado por representantes de Airbus, Boeing, Ineco, Senasa, Crysalion Mobility, la Asociación Ellas Vuelan Alto y el cuerpo de Bomberos de A Coruña; que estuvieron coordinados por Analía López Fidalgo, directora del área de sensórica y sistemas aéreos no tripulados de ITG.
Premio en la categoría Destreza en vuelo de la Liga Maker Drone
Todos los equipos finalistas fueron evaluados según las siguientes categorías: mejor diseño, solución más disruptiva, destreza en vuelo y mejor presentación.
El jurado especializado otorgó el premio “mejor destreza en el vuelo” al equipo del Colegio Las Acacias, formado por 8 alumnas de la ESO: Cristina Arean, Valeria Castilla, Valeria Pedrosa, Sabela Soto, Alba Fortes, Laura Pérez, Telma Vázquez y Adriana Pereira.
El objetivo de la Liga Maker Drone es que, a través de esta experiencia, los estudiantes se conviertan en actores activos en aplicaciones tecnológicas. También, sensibilizar sobre la relevancia de la tecnología y contribuir a su orientación profesional.
Proyectos STEAM en el Colegio Las Acacias de Vigo
En el Colegio Las Acacias en todas las etapas educativas se fomenta el desarrollo de las habilidades STEAM. De una manera transversal y a través de diferentes proyectos de innovación, las alumnas, acompañados de sus profesores, identifican necesidades reales y ponen en marcha acciones con impacto social.
Algunos de los proyectos de innovación que se llevan a cabo en el área STEAM comienzan en Infantil; como el Taller Científico o el Taller ECO. Continúan en Primaria con proyectos como Matemáticas Divertidas o Natural and Social Science; y tienen continuidad en Secundaria y Bachillerato, como el Proyecto STEAM.