Las alumnas del colegio Peñamayor participan en “La Hora del Código”

Las alumnas de Educación Primaria del colegio Peñamayor de Asturias participaron en la VI edición de la 'Hora del Código', una iniciativa que se desarrolla a nivel mundial y cuyo objetivo es enseñar a los escolares nociones sobre programación, informática o el lenguaje de computación; y así despertar en ellos vocaciones tempranas hacia estas profesiones tan demandadas. Una actividad para aprender programación y el lenguaje informático de manera sencilla y divertida

Las alumnas de Educación Primaria del colegio Peñamayor de Asturias participaron en la VI edición de la ‘Hora del Código’, una iniciativa que se desarrolla a nivel mundial y cuyo objetivo es enseñar a los escolares nociones sobre programación, informática o el lenguaje de computación; y así despertar en ellos vocaciones tempranas hacia estas profesiones tan demandadas. Una actividad para aprender programación y el lenguaje informático de manera sencilla y divertida

Una actividad para aprender programación y el lenguaje informático de manera sencilla y divertida

Las restricciones sanitarias provocadas por la pandemia han obligado este año a celebrar el evento forma online, donde profesionales ingenieros y técnicos de la informática, a través de retos y juegos explicaron las claves de la programación de manera fácil y divertida. 

La tecnología está transformando todas las industrias del planeta y el pensamiento computacional ayuda a desarrollar habilidades de resolución de problemas, lógica y creatividad.

Programación en Peñamayor desde los 3 años

Los alumnos de Peñamayor aprenden desde edades muy tempranas y mediante diferentes proyectos acordes a su edad, a crear y a usar la tecnología y así  para adquirir una buena base para el éxito de cualquier carrera del S.XXI.

En Educación Infantil las alumnas y alumnos comienzan con el Taller de Programación donde disfrutan con el uso Bee-Bot a través de juegos y actividades relacionados con el lenguaje de programación, la orientación espacio-temporal, el razonamiento lógico, el cálculo, la estimación o la coordinación psicomotora. 

En Primaria,  Scratch desarrolla el pensamiento lógico a través de la búsqueda de diferentes soluciones a un problema que se les plantea.  Las alumnas aprenden a estructurar y organizar la gestión de recursos y el uso de herramientas para la resolución de una tarea concreta. 

Y en PrimariaSecundaria,  Robótica les introduce en el diseño y construcción de robots, fomentando el aprendizaje interdisciplinar de las áreas STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).

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