Los alumnos de 4º ESO del colegio bilingüe Monteagudo-Nelva han sido los protagonistas de la ‘Jornada Científica’. Durante un día se han convertido en profesores de Ciencias y han mostrado sus conocimientos a los estudiantes de 4º de Primaria.
En el marco de la asignatura de Investigación Científica e Innovación Tecnológica, han desarrollado diferentes proyectos para acercar la ciencia y la experimentación a sus compañeros de Primaria. Y todo ello de un modo lúdico y manipulativo.
Esta ‘Jornada Científica’ se encuadra dentro del proyecto de innovación STEAM, desarrollado por Fomento y que aglutina diferentes metodologías de aprendizaje que trabajan el pensamiento lógico y la experimentación.
Divertidos experimentos para acercar la Ciencia
Fuegos de diferentes colores (según la longitud de onda de los elementos empleados); pasta de elefante (volcán de espuma provocado por la descomposición del peróxido de hidrógeno en un medio jabonoso); o un airbag casero a partir de bicarbonato y vinagre son algunos de los experimentos realizados en el marco de esta jornada.
Gracias a esta iniciativa, los más pequeños también descubrieron cómo hacer volar un cohete de vinagre gracias a la reacción química ácido-base; o cómo varía de líquido a sólido el fluido no newtoniano.
Ciencia y diversión: proyectos de innovación desde Infantil
A partir de los tres años, los más pequeños comienzan a desarrollar el pensamiento matemático en un entorno lúdico a través del proyecto Matemáticas Divertidas. Otros proyectos enmarcados dentro del programa de STEAM en Infantil son el Taller de Programación, en el que los niños comienzan a familiarizarse con el lenguaje de programación, Chess Project o el Taller Científico, en el que los niños observan, manipulan y juegan con objetos de uso cotidiano, que despiertan su curiosidad.
Programa STEAM en Primaria, Secundaria y BAC
Estos proyectos de innovación tienen continuidad en Primaria. En Matemáticas Divertidas se incorporan materiales desarrollados por Fomento como las Tarjetas de números primos, la e-BOX, la ‘caja de las ecuaciones’, o el método CLAG (Concreto, Lingüístico, Algebraico y Gráfico).
En esta etapa se introducen se introducen Scratch y Robótica, que ayudan a los alumnos a desarrollar habilidades como el razonamiento lógico, el cálculo y la estimación.
El programa STEAM sigue en Secundaria y Bachillerato a través de Fomento Science Project y los Proyectos de Física y Química.