Bee Bot, Lego WeDo, Lego Spike y Scratch: innovaciones del proyecto STEAM en el colegio Monteagudo-Nelva

Desde 3º de Infantil, los alumnos del colegio de Fomento MonteagudoNelva se inician en el aprendizaje de la robótica gracias al Taller de Programación, que tiene continuidad en 1º de Primaria.

Niños y niñas disfrutan con el uso del Bee-Bot, en el que a través de juegos y actividades aprenden el lenguaje de programación. Mediante esta innovación educativa se trabajan de modo lúdico y práctico aspectos como la orientación espacio-temporal, el razonamiento lógico, el cálculo, la estimación o la coordinación psicomotora.

Scratch en el colegio Monteagudo-Nelva, un proyecto para la programación digital

El aprendizaje de Programación y Robótica continúa en la etapa de Primaria a través del proyecto de Scratch, que facilita el aprendizaje de la programación de una manera muy intuitiva. Las alumnas y los alumnos aprenden a programar con el ordenador creando animaciones, historias interactivas y juegos.

Scratch es un lenguaje visual de programación que fomenta la creatividad y el pensamiento lógico. Las alumnas de Primaria afrontan y resuelven situaciones y problemas de todo tipo de una manera lógica y estructurada. El Chromebook, como herramienta de trabajo personal, permite a las alumnas crear sus propios videojuegos y animaciones de una manera sencilla, avanzando en sus conocimientos de programación.

La iniciación a este lenguaje de programación comienza en 1º de Primaria y continua a lo largo de toda la etapa. El objetivo es que la alumna vaya cogiendo soltura y asimilando conceptos sobre programación y pensamiento computacional de una forma divertida y atractiva, de forma que se genere interés y adquiera una base técnica.

En Scratch entran en juego el análisis, la secuenciación, la resolución de problemas, la estrategia, la comprensión y la puesta en práctica. El proyecto propicia el desarrollo del pensamiento lógico con la búsqueda de diferentes soluciones a un problema que se les plantea. Además, es un lenguaje divertido: crear movimientos, añadir sonidos, cambiar escenarios o crear juegos de manera sencilla a través del uso de bloques de color agrupados por funcionalidades.

Scratch también potencia el trabajo colaborativo; el aprendizaje de los errores; y la perseverancia para alcanzar los retos propuestos. También es un gran aliado para las alumnas con necesidades educativas al tratarse de un programa sencillo en el que pueden realizar las tareas a su nivel y ritmo.

Robótica: conectando el mundo físico y el digital a través de robots animados

Tras el Taller de Programación y el aprendizaje de Scratch, el siguiente escalón en el aprendizaje de robótica educativa es el proyecto de Robótica. Este proyecto propio de innovación, desarrollado por Fomento, introduce a las alumnas y a los alumnos en el diseño y construcción de robots, fomentando el aprendizaje interdisciplinar de las áreas STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts and Mathematics).

En 3º y 4º de Primaria este aprendizaje se realiza a través del robot de Lego Wedo, con el que los alumnos dan sus primeros pasos en ingeniería, conectando el mundo físico con el digital. Con WeDo pueden construir diferentes modelos de robots con sensores simples y un motor, conectarlos a su Chromebook y programar comportamientos de forma fácil y divertida.

Por su parte, las alumnas de 5º Y 6º de Primaria  trabajan la programación con Lego Spike Prime, la última generación de robots para estas edades. Spike incorpora muchos más componentes, sensores y motores de mayor potencia, aumentando las posibilidades de aprendizaje mediante Learning by doing.

Learning by doing: metodología de aprendizaje en el colegio Monteagudo-Nelva

En el proyecto  STEAM de Fomento, no solo se trabajan estas destrezas tan importantes para el futuro de nuestras alumnas y alumnos; también se les prepara para la realidad en la que ya se desenvuelven.

Este aprendizaje se realiza a través de la metodología Learning by doing, fomentando la capacidad de trabajar en equipo y el desarrollo del pensamiento lógico y la visión espacial. La creatividad y la adquisición del proceso científico para la elaboración de hipótesis, que luego son puestas a prueba, también forman parte de este enriquecedor proceso.  

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