El colegio Sansueña celebra el Scratch Day: El reto de programar en familia

El Colegio de Fomento Sansueña ha celebrado el Scratch Day. Un día de trabajo de programación educativa en equipo, en el que las alumnas de 4º de Primaria y sus padres fueron los protagonistas.

El Colegio de Fomento Sansueña ha celebrado el Scratch Day. Un día de trabajo de programación educativa en equipo, en el que las alumnas de 4º de Primaria y sus padres fueron los protagonistas. En Educación Primaria, la innovación educativa está presente en los distintos proyectos implantados por Fomento, dando continuidad a los desarrollados en la etapa de Infantil.

En el ámbito tecnológico, el proyecto de Scratch es uno de ellos: las alumnas aprenden a programar con el ordenador creando animaciones, historias interactivas y juegos.

Las alumnas de Primaria demuestran sus habilidades programando

La presentación del proyecto corrió a cargo del profesor de Scratch y Robótica del colegio de Fomento Sansueña, Luis Latorre, reconocido recientemente como “Mejor Entrenador” en el campeonato nacional de la First Lego League celebrado en Aragón.

El reto consistía en programar y jugar a uno de los videojuegos más reconocidos de la historia: Arkanoid. Así, la jornada comenzó con la proyección de un video “remember” de la primera edición del videojuego, para que las familias rememoraran aquel tiempo pasado cuando tan sólo tenían diez años. A continuación las alumnas, ejerciendo de profesoras por un día con sus propios padres, les enseñaron a pensar y a buscar soluciones a los distintos retos del proyecto de programación. Una vez concluido, solo quedaba la mejor parte: ¡Comenzar a jugar!

Y lo lograron. Las alumnas de 4º de Primaria demostraron con éxito las destrezas y habilidades adquiridas a lo largo del curso cuando trabajan el proyecto Scratch.

De una manera lúdica y participativa, las familias se adentraron así en el mundo de la programación, experimentando juntos cómo el proyecto de innovación Scratch es también un medio para desarrollar el pensamiento computacional y el razonamiento lógico de forma divertida.

Fomentar vocaciones científicas con proyectos propios de Steam

El objetivo del Scratch Day es implicar a los padres en una de las innovaciones educativas que se desarrollan en el colegio, facilitándoles un encuentro tecnológico con sus hijos, en el que poder disfrutar aprendiendo juntos.

La programación es una de las disciplinas que engloba el proyecto STEAM que se trabaja en el colegio bilingüe Sansueña, impulsando las áreas de ciencia y tecnología, y fomentando a su vez las vocaciones científicas entre las alumnas. Una muestra más de su particular apuesta por la calidad educativa y educación personalizada que identifica al colegio Sansueña de Zaragoza.

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