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Programadores del presente

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Octubre 2015

Ya ha comenzado la extraescolar de Robótica. La aceptación ha sido muy buena ya que contamos con un centenar de alumnos distribuidos en todos los niveles en los que se ofrecía esta actividad (1º EPO hasta 4º de ESO).

Los alumnos ya han tomado contacto con sus profesores y están trabajando las competencias y los contenidos que tendrán que desarrollar a lo largo del curso.

Para que tengáis conocimiento de estos, se detallan a continuación:

OPTIMUS 2: Dirigido a los alumnos de 1º y 2º de Primaria.

 Estructuras y Máquinas Simples

  • Mediante un abordaje lúdico, desarrollan su conocimiento sobre las máquinas simples (engranajes, poleas, palancas, ruedas, etc.) como punto de partida para el diseño y construcción de las máquinas que encontramos en nuestro entorno. A través de desafíos, serán animados a investigar, razonar, predecir, reflexionar, desarrollando así su pensamiento crítico.

Programación

  • La programación informática es un nuevo tipo de alfabetización que, al igual que la escritura, ayuda al niño a organizar su pensamiento y expresar sus ideas.
  • Trabajarán con Scratch-Jr. Scratch es un lenguaje de programación, que permite a los principiantes aprender a escribir de manera sintácticamente correcta desde el principio. Permite investigar, introducirse y jugar con la programación de ordenadores utilizando una interface gráfica muy sencilla. Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo. Está especialmente diseñado para adecuarse al desarrollo cognitivo, personal, social y emocional de los niños entre 5 y 7 años de edad, quienes aprenden programación a través de la creación de juegos e historias interactivas.
  • Los niños aprenden a crear y expresarse con el ordenador, no solo para interactuar con él, sino también aprender a resolver problemas, proyectos de diseño y desarrollar habilidades de lógica computacional que son fundamentales para su éxito académico en el futuro. También usan las matemáticas y el lenguaje en un contexto significativo y motivador, el apoyo al desarrollo de la aritmética en la primera infancia y la alfabetización.
  • En nuestros cursos, los niños no están aprendiendo a programar, más bien están programando para aprender.

Robótica

  • Un robot llega a las aulas Optimus y se llama Bee-bot, diseñado para desarrollar en los niños las capacidades elementales de la programación: ubicación y orientación espacial, pensamiento lógico-matemático (lateralidad, seriación, conteo, etc.), motricidad, percepción y estrategia.
  • A través del juego y del aprendizaje del lenguaje de programación, los niños viajarán a través de diversos entornos trabajando infinidad de conceptos y contenidos (viaje al sistema solar, matemáticas divertidas, letras y palabras, el mundo que me rodea, etc.)
  • De una manera visual y sencilla, trabajando en equipo, desarrollan la lógica de problemas, la lectoescritura, el lenguaje de la programación, la orientación espacial, el ensayo y error, superación de retos y motivación, así como la capacidad de concentración a través de la diversión y el juego como motor de aprendizaje.

 

OPTIMUS 3: Dirigido a alumnos de 3º y 4º de Primaria:

 Máquinas y Mecanismos

  • Los alumnos construyen y exploran máquinas y mecanismos de la vida real y los usan para experimentar, hacer observaciones, adaptar e inventar nuevas soluciones.
  • A lo largo del curso, se les plantean problemas a los que deberán dar soluciones aplicando los conceptos adquiridos, para ello aprenderán a realizar un breve diseño, construir un modelo, probarlo y evaluarlo. La creatividad estará presente en sus creaciones.

Robótica WeDo

  • Los alumnos construyen robots programables por medio de motores, sensores, engranajes, ruedas, ejes y otros componentes técnicos, para luego por medio de un software intuitivo darles vida a sus modelos. El objetivo es desarrollar las capacidades creativas y de organización, fomentar el trabajo en equipo, promover la necesidad de experimentar y de descubrir nuevas habilidades, el interés por investigar… Estos son algunos de los objetivos de la robótica educativa, que a su vez desarrolla el interés por las ciencias, matemáticas, tecnología e ingeniería.

Programación Scratch

  • Scratch es un lenguaje de programación, que permite a los principiantes aprender a escribir de manera sintácticamente correcta desde el principio. Permite investigar, introducirse y jugar con la programación de ordenadores utilizando una interface gráfica muy sencilla. Es un entorno de programación que facilita el aprendizaje autónomo. Con Scratch, los alumnos se inician de manera lúdica en la programación. Su interface y su forma de programar por bloques desarrolla la lógica y hacen que el aprendizaje de estructuras de programación y terminología de algoritmos, sea un proceso divertido.
  • La motivación aumenta, cuando se sienten los creadores de sus propias animaciones o juegos, o lo mejor de todo, cuando saben cómo se crean los juegos que a diario ellos practican. Dejan de ser consumidores de tecnología para pensar como diseñadores y productores desarrollando importantes habilidades en el proceso.
  • Creatividad, pensamiento sistemático y lógico, son fomentadas en un ambiente motivacional único, ya que los niños lo ven como un juego en el que, trabajando en equipo, crean un proyecto desde el principio hasta el final.
    Con Scratch aprenden desde conceptos matemáticos y el pensamiento sistemático – inherentes a la programación- hasta razonar de una manera lógica, debido a que tiene que desmenuzar el juego que quieren hacer en etapas. También les ayuda a madurar sus competencias lingüísticas, ya que hay que darle al ordenador órdenes y que sea capaz de interpretarlas así como también expresarse al trabajar en equipo y comunicar sus ideas.

OPTIMUS 4: Dirigido a los alumnos de 5º y 6º de Primaria:

Robótica Mindstorms: Lego Mindstorms es una línea de juguetes de robótica para niños fabricado por la empresa LEGO, que posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones en forma interactiva

  • Trabajando en equipo, guiados por nuestros pofesores, los alumnos inventan, construyen y programan diferentes robots LEGO Mindstorms NXT.
  • Aprenderán a utilizar y programar motores y sensores de forma que su robot interactúe con su entorno y responda a los desafíos planteados por nuestros facilitadores.
  • Ilusión, creatividad, ingenio y mucha imaginación es lo que necesitarán los equipos para conseguir que su robot supere todos los retos que se plantearán.
  • Al finalizar el modulo tendrán que resolver una serie de misiones en una manta de competición robótica.

Programación Videojuegos

  • A través de la programación, los jóvenes desarrollan su pensamiento crítico y la resolución de problemas, descomponiendo un objetivo concreto en varios pasos sencillos, un enfoque aplicable a todas las asignaturas académicas, a los negocios y a la vida social.
  • Se sumergirán en un entorno de trabajo de la “vida real” a través del método del “pair programming” (La Programación en Pareja). Esta metodología consiste en que dos programadores, uno el conductor (el que controla el teclado y ratón) y el otro el navegador (el que realiza sugerencias, identifica problemas y pregunta), forman equipo e intercambian roles cada cierto tiempo. Comunicación, ensayo – error, trabajo en equipo, compromiso, creatividad serán algunas de las habilidades trabajadas conjuntamente.
  • Por otra parte participarán de procesos creativos, donde la lluvia de ideas (brainstorming) será esencial para desarrollar los desafíos planteados en un entorno de programación en 3D.
  • Se llevarán a cabo la creación de un videojuego compuesto en dos temporadas donde podrán disfrutar al final de los mismos.

 

OPTIMUS 5: Dirigido a los alumnos de 1º a 4º de Secundaria:

Robótica Mindstorms II: Lego Mindstorms es una línea de juguetes de robótica para niños fabricado por la empresa LEGO, que posee elementos básicos de las teorías robóticas, como la unión de piezas y la programación de acciones en forma interactiva

  • A lo largo de divertidas e inspiradoras clases, los jóvenes se enfrentarán con muchos problemas de ingeniería de la vida real y construcción robots para simular estos desafíos. Se enfocarán en la estrategia e innovación, diseño mecánico, programación y equipo dinámico. También aprenderán a usar los sensores para la recogida y procesamiento de datos.
  • Los jóvenes se enfrentan a proyectos de aplicación en la vida real, recogida y análisis de datos, potenciando y poniendo en práctica conceptos de tecnología, ciencias y matemáticas adquiridos.
  • En este primer año abordarán una mesa de desafío que recrea un entorno sobre las energías renovables donde afianzaran los conocimientos ya adquiridos en sus respectivas clases.

Programación Videojuegos

  • En el proceso de aprender a programar, los jóvenes aprenden muchas otras cosas. No están simplemente aprendiendo a programar, están programando para aprender; pues además, de comprender ideas matemáticas y computacionales, tales como variables y condicionales, simultáneamente están aprendiendo estrategias para solucionar problemas, diseñar proyectos y comunicar ideas.
  • El manejo de variables, bucles, ciclos y condicionales mientras crean un juego se hacen más fácil de entender y mientras más proyectos desarrollan estos conceptos van haciendo parte de su vocabulario, lo que hace que estos temas, al encontrárselos en otras áreas como Física o Química ya no sean desconocidos, por el contario encontrarán el hilo conductor de los procesos académicos y su aplicación en las diferentes situaciones.
  • En los cursos de Optimus 5, los jóvenes aprenderán a diseñar y crear videojuegos a través de diversas plataformas 2D y 3D, desarrollando su propio progreso en el ámbito de la programación.
  • Se llevará a cabo la creación de un videojuego donde podrán disfrutar al final de los mismos. 
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